Mittwoch, 20. September 2017

Arkham Horror Kartenspiel: Der Dunwich-Zyklus



OK, ich sehe es ja ein. Bezüglich der Zahl an Rezensionen fielen die vergangenen Wochen doch eher mager aus. Aber Besserung ist in Sicht. Zumindest irgendwie. Denn heute bespreche ich nicht nur ein oder zwei Spiele, sondern deren sieben. Naja, mehr oder weniger.  Denn der Dunwich-Zyklus des Arkham Horror Kartenspiels (N. French & M. Newman / Asmodee) besteht zwar aus einer größeren und sechs kleinen Erweiterungen, allerdings stellen diese zusammen ein großes Abenteuer dar. Und so macht es durchaus Sinn, die Kampagne im Ganzen zu betrachten, auch wenn sie in Form einzelner Missionen angeboten wird.




Grundregeln
Ausführungen zu den Regeln kann ich mir an dieser Stelle wohl sparen, denn gegenüber dem Basisspiel hat sich nicht viel geändert. Wer mehr wissen will, der sei auf die entsprechende Rezension (HIER) verwiesen. Einzig die Exil-Regel ist wirklich neu, mit der Karten endgültig aus dem Spiel genommen werden. Ansonsten trumpft die Kampagne in erster Linie mit vielen neuen Karten und einer umfangreichen Story auf.


Neue Karten
Rückgrat des Arkham Horror-Kartenspiels sind, wenig überraschend, die Karten. Und davon bieten die Erweiterungen reichlich. In der großen Erweiterung (Das Vermächtnis von Dunwich) finden sich 156 Karten, jede der kleinen Erweiterungen bietet 60 davon. Rund die Hälfte werden für die neuen Missionen benötigt, der Rest verstärkt die Decks der Ermittler. Auch davon gibt es fünf Neue, die allesamt über spannende Fähigkeiten verfügen. Das Besondere dabei ist, dass sie bei der Erstellung der Decks auf eine Hauptfarbe beschränkt sind, dafür aber fünf Karten beliebiger Farben zusätzlich verwenden dürfen. Anders als im Basisspiel können damit nun auch mehr als zwei Spieler zugleich antreten.

Die Kampagne
Neben den neuen Karten für die Decks macht natürlich die Kampagne den wesentlichen Teil der Erweiterungen aus. Acht Missionen sind es insgesamt. Zwei davon in der großen Erweiterung, jeweils eines in den kleinen Packen. Wie schon im Basisspiel bauen die Missionen allesamt stark aufeinander auf, Entscheidungen die ihr zu Beginn trefft, können ganz am Ende noch auf euch zurückfallen. Genau das gelingt hier auch wirklich gut, insbesondere da häufig nicht klar ist, welche Entscheidung nun die „richtige“ ist. Gegenüber dem Basisspiel gibt es dabei allerdings etwas langsamer Erfahrung, so dass ihr euren Charakter auch wirklich bis zum Ende weiterentwickeln könnt. Und bis zum Ende solltet ihr schon spielen. Denn auch wenn es möglich ist, verliert Dunwich doch wesentlich an Reiz, wenn man sich nur auf einzelne Abenteuer konzentriert.

Fazit
Arkham Horror, dem Kartenspiel, bescheinigte ich in meiner Rezension eine gelungene Kampagne und spannende Missionen, zugleich aber auch eine geringe Wiederspielbarkeit und quasi eine Verpflichtung, Erweiterungen zu erwerben. Wie ihr dieser Rezension entnehmen könnt, habe ich genau das getan. Und bereut habe ich es nicht. Denn einmal mehr fesselt die Geschichte, die einzelnen Missionen sind enorm abwechslungsreich und die Entscheidungen die wir zu treffen haben sind alles andere als einfach. Auch die neuen Karten konnten weitestgehend überzeugen. Die Ermittler machen Spaß, die Ausrüstung ist zumeist reizvoll, nur wenige Karten wirken eher nutzlos. Zudem hat die Geschichte nun mehr Zeit sich zu entfalten, häufig fragt man sich, was nun dieses oder jenes Ereignis bewirkt hat. Die Spannung wird so tatsächlich über alle Missionen aufrecht erhalten.

Während weite Teile der Erweiterung überzeugen konnten, sind leider auch wieder einige der Schwächen mit an Bord. So gestaltet sich etwa die Aufbewahrung aller Erweiterungen eher schwierig. Aufgrund des Fehlens sinnvoller Boxen ist schon einiges an Bastelarbeit nötig. Auch spielerisch bleiben einige Schwächen des Grundspiels erhalten. So ist etwa der Zufall weiterhin sehr dominant. Dass ein Ermittler schlicht durch Pech das Zeitliche segnet ist alles andere als ungewöhnlich. Wer mit dieser ständigen Gefahr und der anhaltenden Ungerechtigkeit nicht leben kann, der sollte Arkham Horror besser meiden. 

Auch der Wiederspielreiz der Szenarien ist überschaubar. Kennt man einmal die ganzen Überraschungen und Wendungen machen weitere Runden deutlich weniger Spaß, auch wenn es natürlich auch dann noch Kleinigkeiten zu entdecken gibt. Zuletzt finde ich den Veröffentlichungsmodus alles andere als optimal. Die Kampagne entfaltet ihren Reiz vor allem dann, wenn man alle Missionen halbwegs zügig nacheinander spielt. Nach jeweils einem Monat Wartezeit (sprich: dem Veröffentlichungszyklus) sind weite Teile der Geschichte vergessen und man kann sich im Zweifel nur noch rudimentär an getroffene Entscheidungen erinnern.

Auch mit den Erweiterungen bleibt Arkham Horror: Das Kartenspiel ein packendes und intensives Erlebnis, das nun auch deutlich mehr Optionen bietet. Der sehr geringe Wiederspielwert stellt allerdings ein Problem dar, das langfristigen Spielspaß bislang verhindert.


1 Kommentar:

  1. Kann ich mit vielen mitgehen. Nach der (im übrigen nicht erfolgreich absolvierten) Kampagne hat es das Spiel nicht mehr geschafft, mich zu einem erneuten Anlauf zu motivieren. Wie Du schon sagst, ist mir der Glücksanteil zu hoch. Schade - hätte man das doch gut umgehen können, indem die Marker nicht wieder in den (nicht beigelegten) Beutel zurückwirft, sondern diese ansammelt bis z.B. ein Erfolg oder Misserfolg gezogen wurde. Mal sehen, ob mich die neue Kampagne wieder zurück an den Spieltisch holt.

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