Montag, 24. Oktober 2016

Automania



Autobauer genießen ja aktuell nicht gerade den besten Ruf, werden Vergangenheit und Gegenwart doch von einer Vielzahl an Skandalen geprägt. Ob Elchtest, allerlei Rückrufaktionen oder zuletzt der Abgasskandal, die Liste der Probleme ist lang und beeindruckend. Dabei kann das alles doch so einfach sein. Nur einen Arbeiter abstellen um das neue Lenkrad oder die Breitwandreifen anzubauen, das Auto vom Fließband direkt aufs Schiff nach Nordamerika bringen und schon hagelt es Geld und Siegpunkte.

Ihr seht schon. Automania (K. A. Ostby und K. Minde / Asmodee) erhebt nicht unbedingt den Anspruch, eine realistische Simulation zu sein. Und dennoch müssen wir einiges beachten, wollen wir mit knappem Budget und wenigen Arbeitern erfolgreich sein.


Die zentrale Auslage
Der überwiegende Teil von Automania spielt sich auf dem zentralen Plan ab, wo wir unsere Arbeiter einsetzen. Oder genauer: Auf den 11 Einsetzfeldern und den dazugehörigen Ausrüstungsplättchen. Denn sobald wir auf die linke und obere Reihe unsere Arbeiter platzieren, nehmen wir ein beliebiges Plättchen der entsprechenden Zeile und bauen dies in unserer Fabrik ein. Natürlich dürfen wir im Anschluss auch die gewählte Aktion ausführen, welche aus dem Bau eines Autos oder dem nehmen einer Auftragskarte besteht. Das Besondere bei Automania ist dabei, dass wir auch besetzte Felder erneut nutzen dürfen. Dafür müssen wir stets einen Arbeiter mehr einsetzen als bereits auf dem Feld stehen, die verdrängten Kollegen wandern zurück zu ihrem Besitzer.


Unsere Fabriken
Haben wir ein Plättchen erhalten, wandert dieses direkt in unsere Fabrik. Bauteile werden dabei in das Fließband integriert, wodurch etwa alle Kleinwagen in Zukunft ein hübscheres Lenkrad bekommen oder Nobelkarossen mit Breitwandreifen ausgestattet werden. Auch Accessoires verschönern unser Auto, werden dabei aber direkt über eine der Produktionsketten gelegt. Damit stehen sie ausschließlich diesem Autotyp zur Verfügung, während richtig platzierte Bauteile in bis zu zwei Autotypen eingebaut werden. Zuletzt können wir unter den Plättchen auch noch Personen anwerben, die etwa mehr Geld bringen, den Autoverkauf erleichtern oder die Qualität unserer produzierten Wagen verbessern.


Exportmärkte
Apropos Qualität. Haben alle Spieler gepasst, beginnt der Verkauf unserer Produkte. Wie viele Autos wir dabei genau verkaufen dürfen, hängt nicht zuletzt von der Zugreihenfolge ab. Ob wir sie dagegen in Nordamerika oder Europa verkaufen, das entscheiden wir bereits bei der Produktion. Denn die Qualität jedes Autos hängt direkt von dessen Bestandteilen und den Wünschen auf den entsprechenden Märkten ab. Wollen die Kunden in Nordamerika etwa gerade ein Öko-Auto mit großem Kofferraum, dann sollten wir unseren superschnellen Flitzer mit Sportlenkrad vielleicht besser nach Europa liefern. Denn einerseits bringen begehrte Autos bereits beim Bau mehr Punkte, andererseits dürfen wir sie im Anschluss früher verkaufen. Und wer hier zuerst aggieren darf, der bekommt in Nordamerika vor allem mehr Geld, in Europa winken dagegen reichlich Siegpunkte.

Marktführer
Doch nicht nur die Produktion und der Verkauf von Autos bieten Siegpunkte. Denn im Laufe der Partie können wir immer wieder Aufträge erfüllen, die stets den Bau eines Autos einer bestimmten Qualitätsstufe und mit passende Ausrüstung voraussetzen. Neben diesen Punkten bieten auch einige der gekauften Plättchen einen durchaus netten Ertrag und selbst unverkaufte Autos sowie Geld werden am Ende noch honoriert. Und natürlich wird Marktführer, wer am Ende die meisten Punkte hat.


Fazit
Automania ist ein Spiel das nicht nur durch das Thema auffällt, auch die Grafik weicht deutlich von vergleichbaren Werken ab. Dabei täuscht der fast schon kindliche Grafikstiel allerdings über die wahre Komplexität des Werkes hinweg. Denn auch wenn Automania sicher nicht zu den schwierigsten Werken zählt, gibt es doch einiges zu beachten und zu bedenken. Welches Teil baue ich wo ein, wohin verschiffe ich mein Auto, kann ich einen weiteren Auftrag erfüllen? Die Elemente sind gut verzahnt, die Entscheidungen selten leicht und immer bedeutsam. Zugleich verzeiht das Spiel aber auch Fehler, eigentlich alles kann im Laufe der Partie wieder umgebaut und neu versucht werden. Indem der aktuell zurückliegende Spieler in Grenzen den Bedarf der Märkte beeinflussen darf, bleibt das Rennen obendrein fast immer spannend.

Was uns dagegen weniger gefallen hat ist, dass über die insgesamt 4 Runden kaum eine Entwicklung zu verspüren ist. Die Plättchen ändern sich zwar leicht, das Spielgefühl bleibt aber über die gesamte Partie auf einem Level. Es fehlte bei uns einfach etwas der Spannungsbogen, gerade gegen Ende zog sich das Spiel sogar etwas. Auch die Grafik konnte nicht überzeugen und passt meiner Meinung nach weder zum Thema noch zur Komplexität des Spiels. Automania ist damit zwar ein mehr als ordentliches Werk, so richtig begeistert hat es uns allerdings nicht.


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